La realtà virtuale immersiva (VR immersiva) è la presentazione di un ambiente artificiale che sostituisce l'ambiente circostante del mondo reale degli utenti in modo abbastanza convincente da essere in grado di sospendere l'incredulità e interagire completamente con l'ambiente creato. L'immersività è un elemento importante delle applicazioni di realtà virtuale, come i giochi VR e la terapia VR.
L'immersività è solitamente considerata su una scala o lungo un continuum, dal meno immersivo al completamente immersivo. In genere, il coinvolgimento dell'utente varierà di conseguenza, sebbene in una certa misura dipenda dalle differenze individuali. Un ambiente inadeguatamente immersivo non coinvolgerà l'utente, mentre uno che replichi completamente il mondo reale potrebbe avere effetti psicologici imprevedibili. Ad oggi, quest'ultimo scenario non è un problema perché quel livello di immersività non è stato raggiunto.
Elementi di ambienti virtuali che aumentano l'immersività dell'esperienza:
Continuità dell'ambiente: l'utente deve essere in grado di guardarsi intorno in tutte le direzioni e avere continuità nell'ambiente.
Conformità alla visione umana: il contenuto visivo deve essere conforme agli elementi che consentono agli esseri umani di comprendere i loro ambienti, in modo che, ad esempio, gli oggetti in lontananza siano dimensionati in modo appropriato alla nostra comprensione delle loro dimensioni e della distanza da noi. La parallasse del movimento garantisce che la nostra visione degli oggetti cambi in modo appropriato al variare della nostra prospettiva.
Libertà di movimento: è importante che l'utente possa muoversi normalmente entro i confini dell'ambiente. Tale capacità può essere raggiunta in VR a scala locale e in stanze VR dedicate, ma richiede hardware complicato per la realtà virtuale fissa ed è impossibile per la realtà virtuale da seduti.
Interazione fisica: un utente dovrebbe essere in grado di interagire con gli oggetti nell'ambiente virtuale in modo simile a come fa con quelli della vita reale. I guanti di dati, ad esempio, possono consentire all'utente di fare movimenti come spingere o girare per interagire con gli oggetti in modo naturale, girando una maniglia o raccogliendo un libro.
Feedback fisico: l'utente dovrebbe ricevere feedback tattile per replicare la sensazione di interazione nel mondo reale. Quindi, ad esempio, quando un utente gira una maniglia, non solo replica il movimento, ma sperimenta la sensazione di avere quell'oggetto in mano.
Coinvolgimento narrativo: l'utente dovrebbe avere la capacità di decidere il flusso della narrazione. L'ambiente dovrebbe includere spunti che portino l'utente a creare sviluppi interessanti.
Audio 3D: per una maggiore immersività, gli ambienti VR dovrebbero essere in grado di replicare il posizionamento naturale dei suoni rispetto a persone e oggetti nell'ambiente e la posizione della testa dell'utente.