Origami computazionale

L'origami computazionale è un tipo di programma per computer per modellare i modi in cui vari materiali, compresa la carta, possono essere piegati. (L'origami è l'arte giapponese di piegare la carta.) Tali programmi sono stati utilizzati per una varietà di scopi, comprese le applicazioni di ingegneria.

I principi della geometria furono applicati per la prima volta agli origami intorno alla metà del XX secolo, quando fisici e matematici giapponesi iniziarono a formulare assiomi (verità autoevidenti) che spiegano come la piegatura crea oggetti tridimensionali da un materiale piatto. Humaiki Huzita, un matematico italo-giapponese, ha sviluppato una sequenza di sei assiomi origami sempre più complessi che descrivono, al livello più elementare, come due punti qualsiasi su una superficie piana possono essere collegati in una singola piega di linea, e al livello più complesso , i modi in cui è possibile mettere in relazione quattro punti su una superficie piana.

L'origami computazionale è stato utilizzato per creare oggetti di carta complessi, come gli insetti, che una volta si pensava fossero al di là delle capacità del mezzo. Oltre a realizzare prodezze di origami precedentemente inconcepibili, tuttavia, i programmi per computer sono stati applicati anche a problemi più pratici, come il modo più efficace per piegare una tabella di marcia, un airbag e processori per computer. Quest'ultimo scopo era una delle forze trainanti originali dietro lo sviluppo dell'origami computazionale: i ricercatori ritengono che piegando i processori in modo più efficiente, possano inserire la massima quantità di informazioni nell'area più piccola possibile.