Glossario agile: Words-2-Go

Questo glossario Agile fornisce brevi definizioni dei termini e dei concetti centrali nello sviluppo Agile e nella gestione dei progetti Agile. Fare clic sui collegamenti per definizioni espanse e contenuto correlato. Pronto a testare le tue conoscenze Agile? Guarda il nostro quiz sui concetti Agile.

test d'ingresso:
Un test di accettazione conferma che una storia è completa abbinando uno scenario di azione dell'utente con un risultato desiderato. Il test di accettazione è anche chiamato beta test, test delle applicazioni e test dell'utente finale.

Agile Manifesto:
L'Agile Manifesto, chiamato anche Manifesto per lo sviluppo agile del software, è una proclamazione formale di quattro valori chiave e 12 principi per guidare un approccio iterativo e incentrato sulle persone allo sviluppo del software.

Gestione agile del progetto:
La gestione agile del progetto è un approccio iterativo alla pianificazione e alla guida dei processi di progetto. Ogni iterazione viene esaminata e criticata dal team di progetto, che può includere rappresentanti dell'azienda cliente e dipendenti. Le informazioni acquisite dalla critica di un'iterazione vengono utilizzate per determinare quale dovrebbe essere il passaggio successivo del progetto.

Sviluppo software agile:
Lo sviluppo agile del software è una metodologia per il processo creativo che anticipa la necessità di flessibilità e applica un livello di pragmatismo nella consegna del prodotto finito. Lo sviluppo di software agile (ASD) si concentra sul mantenere il codice semplice, testare spesso e fornire bit funzionali dell'applicazione non appena sono pronti.

Retrospettiva agile:
Una retrospettiva Agile è un incontro che si tiene alla fine di un'iterazione nello sviluppo di software Agile (ASD). Durante la retrospettiva, il team riflette su ciò che è accaduto nell'iterazione e identifica le azioni per il miglioramento in futuro.

gestione del ciclo di vita dell'applicazione (ALM):
La gestione del ciclo di vita dell'applicazione (ALM) è la supervisione di un'applicazione software dalla sua pianificazione iniziale fino al ritiro. Si riferisce anche al modo in cui vengono documentate e tracciate le modifiche a un'applicazione.

bioteam:
Un bioteam è una struttura organizzativa in cui i pari condividono potere e responsabilità e ogni membro del team è sia un leader che un seguace. La struttura è modellata su una struttura di leadership fluida che si trova in natura.

bruciare grafico:
Un grafico bruciato è una rappresentazione visiva della quantità di lavoro che deve ancora essere completata prima della fine di un progetto. Il grafico ha un asse Y (lavoro) e un asse X (tempo). Idealmente, il grafico illustra una tendenza al ribasso poiché la quantità di lavoro ancora da fare nel tempo "brucia" fino a zero.

numero bus:
Nella gestione del progetto, il numero del bus è il numero di membri del team la cui perdita metterebbe in pericolo un progetto. Ad esempio, se due persone in un team sono essenziali per il successo di un progetto, il numero dell'autobus del progetto è due: se quei due membri del team venissero investiti da un autobus, il progetto sarebbe nei guai.

integrazione continua (CI):
L'integrazione continua (CI) è una pratica di ingegneria del software in cui le modifiche isolate vengono immediatamente testate e riportate quando vengono aggiunte a una base di codice più ampia. L'obiettivo è fornire un feedback rapido in modo che se un difetto viene introdotto nella base di codice, può essere identificato e corretto il prima possibile.

cliente:
Nello sviluppo agile del software, un cliente è una persona con una comprensione sia delle esigenze aziendali che dei vincoli operativi per un progetto. Il cliente fornisce una guida durante lo sviluppo su quali priorità dovrebbero essere enfatizzate.

DevOp:
DevOps è l'unione delle attività svolte dai team di sviluppo delle applicazioni e delle operazioni di sistema di un'azienda.

modello di dominio:
Un modello di dominio descrive il dominio dell'applicazione responsabile della creazione di un linguaggio condiviso tra azienda e IT.

Extreme Programming (XP):
Extreme Programming (XP) è un approccio pragmatico allo sviluppo del programma che enfatizza innanzitutto i risultati di business e adotta un approccio incrementale e intuitivo per creare il prodotto, utilizzando test e revisioni continui. A volte Agile è considerato una metodologia spinoff di XP.

caratteristica scorrimento:
Feature creep (a volte noto come i requisiti si insinuano or scorrimento dell'ambito) è una tendenza per i requisiti del prodotto o del progetto ad aumentare durante lo sviluppo oltre a quelli originariamente previsti, portando a caratteristiche che non erano state originariamente pianificate e con conseguente rischio per la qualità o la pianificazione del prodotto. Agile tende a ridurre il pericolo di scorrimento delle funzionalità.

pugno a cinque (pugno di cinque):
Dal pugno al cinque, chiamato anche primo di cinque, è una tecnica utilizzata dai team di sviluppo software agile per sondare i membri del team e aiutare a raggiungere il consenso. Per utilizzare la tecnica, il facilitatore del team ribadisce un'azione che il gruppo può compiere e chiede al team di mostrare il proprio livello di supporto. Ogni membro della squadra risponde alzando un pugno chiuso o il numero di dita che corrisponde al livello di supporto.

Jenkins:
Jenkins è uno strumento software di integrazione continua open source scritto nel linguaggio di programmazione Java per testare e generare rapporti su modifiche isolate in una base di codice più ampia in tempo reale. Il software consente agli sviluppatori di trovare e risolvere rapidamente i difetti in una base di codice e di automatizzare i test delle loro build.

iterazione:
Un'iterazione è un singolo ciclo di sviluppo, solitamente misurato come una o due settimane. Un'iterazione può anche essere definita come il tempo trascorso tra le sessioni di pianificazione dell'iterazione.

sviluppo iterativo:
Lo sviluppo iterativo è un modo per suddividere lo sviluppo software di un'applicazione di grandi dimensioni in blocchi più piccoli. Nello sviluppo iterativo, il codice delle caratteristiche viene progettato, sviluppato e testato in cicli ripetuti.

programmazione snella:
La programmazione snella è un concetto che enfatizza l'ottimizzazione dell'efficienza e la riduzione al minimo degli sprechi nello sviluppo di un programma per computer. Il concetto è che le efficienze possono essere applicate e i rifiuti possono essere gestiti a tutti i livelli: ogni individuo, ogni dipartimento, le operazioni interdipartimentali, l'organizzazione nel suo insieme e le relazioni dell'organizzazione con clienti e fornitori.

maiali e polli:
"Pigs and chickens" è un'analogia utilizzata nel modello di sviluppo del software Scrum per definire il tipo di ruolo che un partecipante può svolgere in uno scrum meeting quotidiano. Un maiale è direttamente responsabile del completamento del compito da svolgere. Un pollo è in qualche modo coinvolto nell'attività in corso, ma non è la persona la cui "pancetta è in pericolo" se l'attività non viene completata in tempo.

scheda di pianificazione:
Una scheda di pianificazione viene utilizzata per monitorare l'avanzamento di un progetto di sviluppo agile. Dopo la pianificazione dell'iterazione, le storie vengono scritte su schede e appuntate in ordine di priorità su una bacheca di pianificazione situata nell'area di sviluppo. Il progresso dello sviluppo è segnato sulle carte della storia durante la settimana e rivisto quotidianamente.

gioco di pianificazione:
Un gioco di pianificazione è una riunione a cui partecipano sia i team IT che quelli aziendali che si concentra sulla scelta delle storie per una versione o iterazione. La selezione delle storie si basa su quali stime di quali storie forniranno il maggior valore aziendale date le stime di sviluppo.

pianificazione del poker:
La pianificazione del poker è un'attività di team building per ottenere il consenso di gruppo. Viene utilizzato dai team di sviluppo software agile per stimare il tempo necessario per completare una certa quantità di lavoro.

toelettatura del prodotto arretrato:
Il grooming del product backlog, chiamato anche affinamento del product backlog, è un processo di sviluppo software Agile in cui il team di sviluppo rivisita un backlog del prodotto che è stato predefinito dal facilitatore del team.

proprietario del prodotto:
Il proprietario del prodotto è un ruolo di sviluppo di Scrum per una persona che rappresenta l'azienda o la comunità di utenti ed è responsabile della collaborazione con il gruppo di utenti per determinare quali funzionalità saranno nella versione del prodotto.

pianificazione del progetto:
La pianificazione del progetto è una disciplina per stabilire come completare un progetto entro un certo lasso di tempo, di solito con fasi definite e con risorse designate.

pubblicazione:
Una versione è un pacchetto software distribuibile che è il culmine di diverse iterazioni di sviluppo. I rilasci possono essere effettuati prima della fine di un'iterazione.

gestione dei rilasci:
La gestione dei rilasci è un processo di ingegneria del software inteso a supervisionare lo sviluppo, il test, la distribuzione e il supporto delle versioni del software. La pratica della gestione del rilascio combina l'enfasi aziendale generale della gestione dei progetti tradizionali con una conoscenza tecnica dettagliata delle pratiche del ciclo di vita di sviluppo dei sistemi (SDLC) e della libreria dell'infrastruttura IT (ITIL).

piano di rilascio:
Un piano di rilascio è un diagramma di flusso in evoluzione che descrive le funzionalità che verranno fornite nelle prossime versioni. A ogni storia in un piano di rilascio è associata una stima approssimativa delle dimensioni.

salvataggio:
Il salvataggio è un processo di sviluppo software Agile in cui il team di sviluppo rivisita un elenco predefinito di storie utente per rivedere i punteggi dei punti della storia e regolarli in base a ciò che il team ha appreso nelle iterazioni di sviluppo precedenti.

mischia:
Scrum è un modello di sviluppo software agile basato su più piccoli team che lavorano in modo intenso e interdipendente.

maestro di mischia:
Uno scrum master è il facilitatore di un team di sviluppo prodotto che utilizza scrum. Lo scrum master gestisce il processo di scambio delle informazioni.

sprint di mischia:
Nello sviluppo del prodotto, uno scrum sprint è un periodo di tempo prestabilito durante il quale un lavoro specifico deve essere completato e preparato per la revisione. Ogni sprint inizia con una riunione di pianificazione. Durante l'incontro, il product owner (la persona che richiede il lavoro) e il team di sviluppo concordano esattamente quale lavoro sarà realizzato durante lo sprint.

gruppo di lavoro autodiretto (SDWT):
Un team di lavoro autodiretto (SDWT) è un gruppo di persone, solitamente dipendenti di un'azienda, che combinano competenze e talenti diversi per lavorare senza la solita supervisione manageriale verso uno scopo o obiettivo comune.

skunkworks:
Uno skunkworks (noto anche come Skunk Works) è un piccolo gruppo di persone che lavora a un progetto in modo non convenzionale. Lo scopo del gruppo è sviluppare qualcosa rapidamente con vincoli di gestione minimi.

picco:
Un picco è una storia che non può essere stimata finché un team di sviluppo non esegue un'indagine time-boxed. L'output di una storia di spike è una stima per la storia originale.

in piedi:
Uno stand-up è un incontro quotidiano sul progresso, tradizionalmente tenuto all'interno di un'area di sviluppo. I clienti aziendali possono partecipare allo scopo di raccogliere informazioni. Il termine "standup" deriva dal modo in cui è gestito tutti i partecipanti devono rimanere in piedi per mantenerlo breve e il team impegnato.

storia:
Una storia è una particolare esigenza aziendale assegnata al team di sviluppo software. Le storie devono essere suddivise in componenti sufficientemente piccoli da poter essere distribuiti in un'unica iterazione di sviluppo.

timebox:
Un timebox è un periodo di tempo definito durante il quale un'attività deve essere eseguita. Le timebox sono comunemente utilizzate nello sviluppo di software agile per gestire il rischio di sviluppo del software. I team di sviluppo hanno ripetutamente il compito di produrre un miglioramento rilasciabile al software, temporizzato su un numero specifico di settimane.

velocità:
La velocità è il budget delle story unit disponibili per pianificare la successiva iterazione di un progetto di sviluppo. La velocità si basa sulle misurazioni effettuate durante i cicli di iterazione precedenti. La velocità viene calcolata aggiungendo le stime originali delle storie che sono state consegnate con successo in un'iterazione.

WAG:
Un WAG (wild-ass guess) è una stima del tempo necessario per completare un progetto. Poiché i WAG sono semplicemente supposizioni, possono essere molto difficili da dimostrare.

approccio a tutto il team:
L'approccio a tutto il team, chiamato anche approccio basato sul team, è uno stile di gestione del progetto in cui tutti i membri del team di progetto sono ugualmente responsabili della qualità e del successo del progetto. Il termine è spesso utilizzato nello sviluppo di software agile, nella produzione snella e nei team creativi nella pubblicità e in altri media.

wiki:
Un wiki è un programma server che consente agli utenti di collaborare alla formazione del file
contenuto di un sito Web. Con un wiki, qualsiasi utente può modificare il contenuto del sito, inclusi i contributi di altri utenti, utilizzando un normale browser Web.

xenodochial:
Xenodochial è un aggettivo che descrive qualcosa - come una persona, un luogo o un'applicazione software - che è amichevole con gli estranei. Nello sviluppo agile del software, qualsiasi project manager o architetto deve essere xenodochiale per essere in grado di trattare in modo equo e ragionevole con molte parti interessate e clienti diversi.