Un asset virtuale è una rappresentazione della valuta in un determinato ambiente o situazione. In questo contesto, la valuta può essere definita come un mezzo di scambio o una proprietà che ha valore in un ambiente specifico, come un videogioco o un esercizio di simulazione di trading finanziario. Le risorse virtuali monetarie sono spesso chiamate valuta virtuale.
Le risorse virtuali possono avere un valore equivalente in denaro reale. In Second Life, il popolare mondo virtuale 3-D, la valuta è il dollaro Linden (SLD), che i personaggi usano in tutti i modi familiari in cui usiamo il denaro nel mondo reale. Alla fine di marzo 2007, il dollaro Linden veniva scambiato a un tasso di cambio di 267.97 contro il dollaro degli Stati Uniti (USD). La società dietro Second Life, Linden Labs, gestisce uno scambio chiamato "LindeX" che, secondo quanto riferito, elabora circa $ 230,000 (USD) in cambi di valuta su base giornaliera.
Il trading di asset virtuali può portare a fortune nel mondo reale. Un articolo di Wired News ("Virtual Cash Breeds Real Greed") cita il commerciante Kenneth Michael Merrill: "Quello che amo di più - e l'idea che mi dà i brividi - è che non compro nulla e poi non vendo nulla, per un profitto." Nel 2006, Ailin Graef è diventato il primo milionario del mondo reale a trattare beni virtuali. Attraverso il suo atavar, Anshe Chung, Graef ha incrementato un investimento iniziale di $ 9.95 in un equivalente di $ 1 milione (USD) in dollari Linden e altre risorse virtuali, inclusi centri commerciali, catene di negozi e investimenti aziendali.
Nel mondo dei giochi, le risorse virtuali includono anche gettoni che danno al giocatore maggiori privilegi o abilità, come una spada speciale o una pozione magica. Come l'oro e il denaro nei giochi, questi asset possono essere scambiati con valuta del mondo reale. Una delle fonti di risorse virtuali per i giochi sono i lavoratori a basso salario che lavorano duramente nelle aree svantaggiate del mondo. In un articolo in L'Osservatore, Tony Thompson scrive di una cosiddetta officina virtuale a Caracal, in Romania, dove, al momento in cui scrivo, 10 ore di gioco avrebbero fruttato al lavoratore l'equivalente di circa $ 5.50. Attraverso fonti come Gamersloot.net, i giocatori che desiderano uno status immediato in un gioco possono saltare il tempo e il lavoro necessari per arrivare al livello più alto acquistando una promozione per il loro personaggio o acquistando un avatar già pronto.
In quella che è stata definita "rapina virtuale", giocatori senza scrupoli a volte hanno usato i bot per sconfiggere altri e prendere le loro proprietà. Le risorse virtuali sono state anche coinvolte in crimini del mondo reale, tra cui frodi e omicidi. In Cina, una disputa su una sciabola del drago in The Legend of Mir III ha portato all'omicidio del giocatore Zhu Caoyuan. Il suo assassino, Qiu Chengwei, è stato condannato all'ergastolo. In un altro caso, un vicepresidente e due complici dell'azienda sono stati perseguiti per violazione del copyright per aver venduto copie duplicate di oggetti rari in The Legend of Mir II.
È probabile che il cross-over delle risorse virtuali con il mondo reale diventi molto più comune: secondo molti analisti, è solo una questione di tempo prima che le risorse virtuali siano soggette alle tasse del mondo reale.