La realtà mista (MR) è un ambiente utente in cui la realtà fisica e il contenuto digitale sono combinati in un modo che consente l'interazione con e tra oggetti del mondo reale e virtuali. A differenza della realtà virtuale (VR) che immerge l'utente finale in un ambiente completamente digitale, o della realtà aumentata (AR) che sovrappone i contenuti digitali a un ambiente fisico, la realtà mista fonde le impostazioni del mondo reale e digitale. La realtà mista è talvolta considerata un tipo di realtà aumentata (AR), ma la sua capacità di interattività tra elementi del mondo reale e digitali la colloca più avanti nel continuum della virtualità, che ha la realtà fisica a un estremo e la realtà virtuale immersiva all'altro.
La realtà mista viene talvolta definita anche realtà ibrida o realtà estesa (XR). Un fattore di forma dell'auricolare segue lo sguardo dell'utente e mappa l'ambiente circostante e il software utilizza quindi algoritmi di apprendimento profondo per allineare i contenuti digitali con aree specifiche della mappa. La programmazione RM consente agli oggetti digitali di interagire con oggetti fisici e alle persone di interagire con oggetti digitali come se fossero fisici. Il risultato è che un normale desktop può trasformarsi in un touch screen di un computer interattivo o un personaggio di un film generato dalla RM può sedersi sul divano del proprietario di casa.
Sebbene la realtà mista sia ancora nelle fasi iniziali, è già utilizzata in molti settori per scopi educativi. Ad esempio, i produttori di aeromobili utilizzano l'MR come un modo conveniente per formare i tecnici di riparazione. Invece di estrarre un motore da un aereo per condurre una sessione di addestramento, i tecnici che indossano cuffie speciali possono visualizzare un'immagine olografica di un motore e utilizzare i comandi di gesti, sguardi e interfaccia utente vocale (VUI) per interagire con l'ologramma, cambiare prospettiva ed estrarre informazioni significative, strato per strato.
Altri casi d'uso per la realtà mista
Costruzione - i supervisori possono utilizzare la risonanza magnetica per indicare ai lavoratori quale lavoro deve essere completato. Ad esempio, un supervisore potrebbe rilasciare un pin virtuale per segnalare che una parte specifica dell'attrezzatura non funziona correttamente. I lavoratori saranno avvisati e utilizzeranno le loro cuffie per visualizzare diagrammi schematici e diagnosticare ciò che deve essere riparato.
Produzione - gli ispettori possono utilizzare le cuffie MR durante i tour dell'impianto e visualizzare i dati in tempo reale per componenti meccanici specifici. Le informazioni sulle prestazioni del componente e sul consumo energetico possono essere trasmesse con la tecnologia Near Field Communication (NFC) e verranno aggiornate quando lo sguardo dell'ispettore si volge verso un componente diverso.
Design - i progettisti possono utilizzare MR per interagire con i nuovi prodotti prima che vengano realizzati. Ad esempio, MR potrebbe consentire agli ingegneri di veicoli spaziali di visualizzare e interagire con prototipi digitali in scala reale di un nuovo rover su Marte al fine di identificare potenziali problemi di progettazione, riducendo i tempi ei costi di sviluppo complessivi.
Comunicazione B2B - le aziende internazionali possono utilizzare la RM per fornire riunioni faccia a faccia simulate con team di prodotto dislocati geograficamente. I partecipanti possono visualizzare una versione 3D a grandezza naturale del prodotto in discussione, mentre i servizi di traduzione possono essere integrati, eliminando le barriere linguistiche.
Assistenza sanitaria - i chirurghi possono utilizzare la risonanza magnetica per esercitarsi a inserire un impianto medico estremamente piccolo nel corpo di un paziente specifico. Si prevede che nel prossimo futuro anche gli studenti di medicina utilizzeranno l'imaging a risonanza magnetica, invece dei cadaveri, nelle lezioni di anatomia.
Gestione della catena di approvvigionamento - un responsabile della catena di fornitura può visualizzare un pallet attraverso la fotocamera del suo smartphone o occhiali intelligenti, porre verbalmente una domanda sulla cronologia di spedizione del pallet e visualizzare una risposta immediata sul display.
Storia della realtà virtuale, realtà aumentata e realtà mista
La realtà virtuale (VR) può far risalire le sue radici a secoli fa con la popolarità dello stereoscopio, un dispositivo portatile inventato da Sir Charles Wheatstone all'inizio del 1800. Gli stereoscopi utilizzano specchi per fondere fotografie gemelle in un'unica immagine, creando l'illusione della profondità. Morton Heilig, a volte indicato come il padre della realtà virtuale, fece un ulteriore passo avanti nell'imaging stereoscopico quando brevettò il Sensorama Simulator nel 1962. L'ambiente sensoriale immersivo di Heilig era essenzialmente un gigantesco View-Master che permetteva all'utente di sperimentare immagini stereoscopiche accompagnate da stereo suono e aromi. L'etichetta di realtà virtuale ha guadagnato popolarità negli anni '1980 ed è solitamente attribuita allo scienziato informatico Jaron Lanier, l'inventore del guanto dei dati.
Il ricercatore della Boeing Thomas Caudell ha coniato il termine realtà aumentata nel 1990 per descrivere come funzionavano i display montati sulla testa indossati dagli elettricisti della Boeing. Invece di fare affidamento su una mappa di cablaggio stampata fisicamente su compensato, agli elettricisti sono state fornite cuffie in grado di proiettare una versione digitale della mappa sul compensato. L'utilizzo dell'AR non solo ha consentito all'azienda di risparmiare denaro rendendo i substrati di compensato riutilizzabili, ma ha anche consentito agli elettricisti di implementare modifiche digitali alle mappe di cablaggio in tempo reale. Dal punto di vista del consumatore, una delle prime applicazioni commerciali della tecnologia AR è stata la linea gialla "first down" che ha iniziato ad apparire nelle partite di calcio televisive nel 1998. L'app per smartphone Pokémon Go ha anche introdotto un vasto pubblico su come funziona la realtà aumentata grazie alla stratificazione digitale caratteri nel campo visivo della fotocamera del telefono.
Il termine realtà mista è stato introdotto per la prima volta nel 1994 da Paul Milgram e Fumio Kishino in un articolo intitolato "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays". Il documento ha introdotto l'idea che la realtà mista sia un continuum che include VR e AR, nonché qualsiasi nuova tecnologia che consentirà ai contenuti digitali di interagire con oggetti del mondo reale e agli esseri umani di interagire con oggetti digitali come se fossero reali. Ad esempio, se Pokémon Go aggiungesse le capacità MR, il personaggio Pokémon sarebbe in grado di salire una vera rampa di scale perché il personaggio digitale sarebbe consapevole del suo ambiente fisico.
Prodotti di realtà mista e tendenze future
Gli attuali contenuti di realtà mista vengono generalmente forniti tramite auricolari, sebbene le proiezioni olografiche e le visualizzazioni virtuali interattive giochino un ruolo importante nella RM. Fino a poco tempo, la creazione di prodotti di consumo per trarre vantaggio dal continuum RM non era conveniente perché la tecnologia richiede un'enorme quantità di potenza di elaborazione, nonché una forte visione del computer e capacità di riconoscimento delle immagini. I big data, il cloud computing e i recenti progressi nell'intelligenza artificiale (AI) stanno rendendo le funzionalità di RM più convenienti e, poiché il prezzo scende, si prevede che la MR cambierà radicalmente l'interazione uomo-computer (HCI).
Gli esperti del settore prevedono che la realtà mista diventerà un'industria globale da 1.2 a 6.9 miliardi di dollari entro il 2024. Sebbene il gioco continuerà a svolgere un ruolo importante nel suo sviluppo, si prevede che Enterprise MR dominerà gli sforzi di ricerca sulla realtà mista nei prossimi anni. Attualmente, gli auricolari MR hanno un prezzo compreso tra $ 300 e $ 3,000 a set. Nel prossimo futuro, si prevede che smartphone, tablet e occhiali intelligenti dotati di fotocamera sostituiranno auricolari specializzati. Si dice che Apple abbia in fase di sviluppo occhiali per realtà mista che si collegheranno all'iPhone dell'utente, proprio come l'Apple Watch.
Windows Mixed Reality (WMR) offre una varietà di prodotti basati su Windows 10 e sulla piattaforma UWP (Universal Windows Platform). I prodotti di gioco più diffusi includono HoloLens e le cuffie Acer MR. Microsoft sta anche sperimentando MRTouch, un software che utilizza la tecnologia di mappatura dell'ambiente e tracciamento delle mani di HoloLens per consentire l'utilizzo di superfici piatte come dispositivi di input.
Il browser Edge di Microsoft e il browser Firefox Reality di Mozilla sono stati sviluppati pensando alla realtà mista per incorporare funzionalità che renderanno più facile per chi indossa cuffie o occhiali intelligenti spostare facilmente lo sguardo tra i contenuti 2D e 3D all'interno dello stesso display.