CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) è un ambiente di realtà virtuale costituito da una sala VR a forma di cubo in cui le pareti, i pavimenti ei soffitti sono schermi di proiezione. L'utente in genere indossa un visore VR o un display head-up (HUD) e interagisce tramite dispositivi di input come bacchette, joystick o guanti per dati.
La CAVE è contenuta in una stanza più grande che deve essere assolutamente buia quando la CAVE è in uso. Le immagini tridimensionali (3-D) all'interno della grotta sembrano fluttuare a mezz'aria. Lo spettatore, il cui copricapo è sincronizzato con i proiettori, può camminare intorno a un'immagine per studiarla da tutte le angolazioni. I sensori all'interno della stanza monitorano la posizione dello spettatore per allineare correttamente la prospettiva.
Un gruppo di ricerca guidato da Thomas A. DeFanti, Daniel J. Sandin e Carolina Cruz-Neira ha sviluppato il primo CAVE presso l'Università dell'Illinois a Chicago e lo ha dimostrato alla conferenza SIGGRAPH del 1992. I CAVE vengono utilizzati per la ricerca in una vasta gamma di discipline tra cui archeologia, architettura, arte, biologia, ingegneria, geometria, geologia, medicina e sanità, meteorologia e fisica.
Nel maggio 2007, i ricercatori dell'Università di Calgary in Alberta, in Canada, hanno creato CAVEman, il primo atlante umano 4-D. 4-D include le tre dimensioni spaziali più il tempo, che consente ai ricercatori di simulare la progressione di una malattia o gli effetti di un trattamento in un periodo di tempo.
Poiché la parola "Cave" stessa appare nel nome, CAVE è quello che viene chiamato un acronimo ricorsivo. Il nome stesso allude all'allegoria di Platone in cui i prigionieri confinati in una grotta interpretavano eventi esterni dalle ombre e dagli echi vissuti all'interno della grotta. La maggior parte delle interpretazioni dell'allegoria sono incentrate sull'idea che la nostra percezione della realtà non sia, analogamente, la realtà stessa ma un costrutto della realtà creato dalle nostre menti.
Le stanze VR sono un modo per abilitare un'esperienza di realtà virtuale. Una tecnologia più recente, la realtà virtuale su scala locale, è l'uso di hardware e software per consentire un'esperienza di realtà virtuale all'interno di un'area sgombra.