Lo Z-buffering è un algoritmo utilizzato nella grafica 3-D per garantire che la prospettiva funzioni nello stesso modo nel mondo virtuale come in quello reale: un oggetto solido in primo piano bloccherà la vista di uno dietro di esso. Hai visto questo illustrato nel mondo reale quando qualcuno si trova tra te e lo schermo televisivo. Z-buffering è un tipo di algoritmo noto come algoritmo VSD (Visual Surface Determination).
Il buffer Z funziona testando la profondità dei pixel e confrontando la posizione corrente (coordinata z) con i dati memorizzati in un buffer (chiamato z-buffer ) che contiene informazioni sull'ultima posizione di ogni pixel. Il pixel nella posizione più vicina allo spettatore è quello che verrà visualizzato, così come la persona davanti al televisore è ciò che lo spettatore vede piuttosto che lo schermo.
Z-buffering è uno dei tre algoritmi VSD comunemente usati per questo scopo. Gli altri due, alberi BSP e ordinamento di profondità, funzionano con i poligoni e di conseguenza sono meno efficaci per la rappresentazione del movimento e della sovrapposizione. Poiché funziona a livello di pixel, lo z-buffering può essere impegnativo in termini di memoria e tempo di elaborazione. Tuttavia, la sua simulazione più complessa e realistica delle dinamiche degli oggetti del mondo reale garantisce la sua continua popolarità come strumento di sviluppo grafico 3-D.