Il continuum della virtualità è la gamma di tecnologie che integrano i contenuti digitali nella realtà fisica dell'utente. L'ambiente naturale si trova a un'estremità del continuum e una realtà virtuale completamente immersiva (a volte indicata come virtualità) dall'altra.
La realtà aumentata (AR), all'estremità inferiore del continuum, coinvolge contenuti digitali sovrapposti all'ambiente dell'utente, in genere un flusso live dell'ambiente fisico su un dispositivo mobile sebbene il contenuto AR possa essere visualizzato anche attraverso uno schermo come un parabrezza o visiera.
L'olografia, un po 'più avanti lungo il continuum, consente di posizionare entità e oggetti virtuali 3D nello spazio fisico. Un gemello digitale di un oggetto fisico può fornire una vista in tempo reale dello stato corrente di quell'oggetto, consentendo, ad esempio, il monitoraggio di un motore in un veicolo in funzione.
Il CAVEman, un altro esempio di olografia, è stato il primo atlante umano 4D: un modello interattivo e orientato agli oggetti di un corpo umano composto da oltre 3,000 parti del corpo anatomicamente corrette, catalogate e computerizzate. Gli spettatori potevano camminare intorno al modello e vederlo da tutte le angolazioni. 4D include le tre dimensioni spaziali più il tempo, che hanno permesso ai ricercatori di simulare la progressione di una malattia o gli effetti di un trattamento in un periodo di tempo.
La realtà mista (MR) è un'integrazione del contenuto digitale con il mondo fisico in un modo che consente l'interazione tra gli elementi al loro interno. A seconda della particolare applicazione, qualcuno che gioca a un videogioco MR potrebbe raccogliere un oggetto del mondo reale per colpire un mostro basato sul gioco e vedere il mostro reagire al colpo.
La realtà virtuale presenta una virtualità totale, sostituendo completamente l'ambiente dell'utente. La realtà virtuale immersiva rappresenta il punto finale del continuum. Un ambiente VR completamente immersivo dovrebbe consentire il movimento senza limitazioni e fornire stimoli efficaci per tutti i sensi umani: non solo visione e suono, ma anche tatto, movimento, propriocezione, olfatto e gusto. Come il ponte ologrammi di Star Trek, quel livello di virtualità coinvolgerebbe ambienti indistinguibili dalla realtà fisica, ma potrebbero anche includere elementi che non erano fisicamente possibili.
Sebbene la realtà virtuale completamente immersiva possa sembrare un obiettivo finale, è improbabile che il livello di tecnologia possa essere raggiunto con il software e l'hardware attuali. Inoltre, la realtà virtuale a livello di ponte ologrammi potrebbe non essere desiderabile, perché anche se gli utenti entrano consapevolmente negli ambienti, presentazioni così convincenti di realtà simulate potrebbero avere conseguenze psicologiche negative e imprevedibili.
Paul Milgram ha introdotto il concetto di continuum nel suo articolo del 1994, "Augmented Reality: A class of display on the reality-virtuality continuum".